簡易檢索 / 檢索結果

  • 檢索結果:共3筆資料 檢索策略: "Gaming".ekeyword (精準) and ckeyword.raw="涉入程度"


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    產品屬性、口碑、涉入程度對女性玩家的購買意願之影響—以電競鍵盤為例
    • 管理學院MBA /108/ 碩士
    • 研究生: 李捷 指導教授: 欒斌
    • 男性玩家在電競界中是主要消費族群,因此,導致許多電競周邊產品多為男性玩家打造。在前年女性電競觀眾有顯著成長,造成許多電競廠牌開始想印入女性電競市場,因此,本研究想要透過這次機會來探討那些因素對女性玩…
    • 點閱:288下載:1

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    從認同感觀點探討App內購行為 -以行動遊戲為例
    • 資訊管理系 /106/ 碩士
    • 研究生: 林妤舫 指導教授: 魏小蘭
    • 近年來,隨著網際網路的快速發展,越來越多人使用智慧型手機與平板電腦,使得應用程式逐漸成為現代人日常生活中不可缺少的軟體。一直以來,如何創造出更多利潤是企業和廠商所重視的事,也因為應用程式市場的擴大,…
    • 點閱:376下載:0
    • 全文公開日期 2023/01/05 (校內網路)
    • 全文公開日期 本全文未授權公開 (校外網路)
    • 全文公開日期 本全文未授權公開 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)

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    創新人格與預防火災涉入程度對防火災知識持續學習意願之影響
    • 企業管理系 /111/ 碩士
    • 研究生: 蔡家逸 指導教授: 王蕙芝
    • 本研究旨在探討創新人格特質和預防火災知識的涉入程度,對國小三年級學生持續使用虛擬實境遊戲式學習導入意願的影響。研究是使用實驗法配合問卷調查法,同時實際使用防火虛擬實境遊戲式教學,以及截取(Captu…
    • 點閱:286下載:3
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